選取工具:點選標題文字可檢視尺寸,拖曳物件可移動;游標在此區時按 / 可開啟對話。
UI 使用者介面 × UX 使用者經驗 · CUTE DVCD
以介面設計梳理視覺,
以體驗設計解決痛點。
UI 讓資訊看得懂、按得到;UX 讓任務走得通、用得安心。
好的設計,從理解使用者卡在哪裡開始。
隸屬中國科技大學視覺傳達設計系,是以使用者介面與使用者經驗為核心的研究與實作平台。我們從真實的使用者痛點出發,透過研究、實驗、應用三個階段,把 UI/UX 方法延伸到課程專案、畢業專題、設計競賽與跨領域設計,探索數位產品如何被看懂、被使用,進而被喜愛。
今日展覽
About the Lab
一個持續運轉的 UI × UX 研究場域
實驗室以使用者介面(UI)與使用者經驗(UX)為研究主軸,把課堂專案、畢業專題、設計競賽與產學合作視為同一條研究路徑:先理解使用者的問題,再以原型驗證解法,最後把方法落地成真實可用的設計成果——成果再回饋成下一輪研究的起點。
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Research
研究
使用者真正卡在哪裡?
- 使用者訪談、觀察與問卷
- Persona 人物誌與使用者旅程圖
- 競品分析與介面設計趨勢
- 可用性評估與人因原則
-
Experiment
實驗
這個解法真的比較好嗎?
- 低保真到高保真原型驗證
- 互動模式、微互動與動態轉場
- 設計系統與 Design Tokens
- AI 輔助生成與 AR、360° 等新介面
-
Application
應用
如何落地成真實的作品?
- 課程 APP/WEB ReDesign 專案
- 畢業專題的介面與數位延伸
- 國內外設計競賽
- 產學合作與專業作品集
↻ 應用成果與使用者回饋,成為下一輪研究的起點
研究議題
代表成果
- 特輯土產2022 德國紅點設計大獎(手機使用者介面等類別)· 教育部技專校院學生實務專題競賽 出版與語文群第一名
- 最熟悉的陌生星球2023 教育部技專校院學生實務專題競賽 出版與語文群佳作 · 法國蕭蒙國際海報節學生競賽入選
- 課程 ReDesign 專案125+ 位修課學生,期末作品陸續於 Behance 公開發表
What is UI / UX
介面是看得見的那一層,體驗是整座冰山。
User Interface——使用者與產品互動的視覺與操作層,涵蓋版面配置、色彩、字體、圖示與元件系統,決定資訊「如何被看見、如何被操作」。
User Experience——使用者接觸產品全程的感受與成效,涵蓋需求動機、任務流程、易用性與情感回饋,決定產品「是否真正解決問題」。
這一層的產出
在課程中學到
點圖層清單、立體圖層,或用 ↑↓ 鍵切換 · 參考 Jesse James Garrett《The Elements of User Experience》
Try it yourself
不用登入,先在這裡玩玩 Figma 的基本功
實驗是研究與應用之間的橋梁。以下互動模組對應 UI 實務的核心工作流程——畫布操作、自動佈局、元件變體、設計變數與互動原型;另以 Fitts 定律與 WCAG 色彩對比兩項實驗,說明介面設計背後可量化的人因原則。
▦ Frame 1 — 點選後拖曳移動、拉四角縮放 · 方向鍵微調 · Delete 刪除
設計畫布 Canvas
介面設計的基本操作:建立圖形、調整位置與尺寸、設定填色與圓角,並透過圖層面板管理物件層級。
Layers 圖層
位置與尺寸
Fill 填色
Corner radius 圓角
Opacity 不透明度
文字內容
目前未選取物件。點選畫布上的圖形,或使用下方工具列建立新圖形。
▦ Nav bar — Auto layout · 斜紋 = 間距與內距
自動佈局 Auto Layout
以與 CSS Flexbox 相同的邏輯定義排列方向、間距與內距;內容增減時版面自動重排,是建立響應式元件的基礎。
方向 Direction
Gap 間距
Padding 內距
對齊 Align
項目寬度
Dev Mode · CSS
元件與變體 Components & Variants
將同一元件的樣式、狀態與尺寸收斂於單一元件集。修改主元件即同步更新所有實例,確保介面一致性與維護效率。
Variant 樣式
State 狀態
Size 尺寸
屬性 Properties
Dev Mode · React
視傳二A 線上成果展
期末 APP ReDesign 專案同步在 Behance 發表,歡迎留言給同學回饋。
設計變數 Variables
將色彩、圓角、間距與字級定義為可重用的設計標記(Design Tokens),透過模式切換即可支援深色模式與多品牌主題。
Mode 模式
color/brand 品牌色
radius/card 圓角
space/md 間距密度
font/body 字級
目前變數值
在 Figma 裡的樣子:一條連線 = 一次互動
今日展覽
以 Figma 互動原型重新設計的城市通勤 APP,把轉乘資訊整理成一眼看懂的時間軸。
試玩中 · 點手機裡的虛線卡片
互動原型 Prototype
把靜態畫面連起來,讓人可以「真的點」。每一條連線都回答兩個問題:使用者做什麼(觸發)與畫面怎麼變(轉場)。
- 在下方選一種觸發方式
- 再選一種轉場動畫
- 到左邊手機點虛線卡片看效果
- 按手機上的 ← 返回,換設定再比較
① Trigger 觸發
② Animation 轉場
進階:緩動與時間
Easing 緩動曲線
Duration 時間
Fitts 定律 Fitts’s Law
指向目標所需的時間,取決於移動距離與目標尺寸。請依序點擊 10 個隨機出現的目標,系統將以難度指數(ID)對應移動時間(MT)繪製迴歸線——這正是主要操作按鈕須具備足夠尺寸、並置於易觸及範圍的依據。
圖例
公式
MT = a + b · log₂(D/W + 1)
色彩對比 Color Contrast
WCAG 2.2 以文字與背景的相對亮度比作為可讀性標準:一般文字須達 4.5 : 1(AA),18pt 以上大字須達 3 : 1。調整色彩即可即時檢核,建立兼顧美感與無障礙的配色判斷。
試試這些配色
Cases · 研究成果的應用
從畢業專題到課堂專案與 ReDesign
同一套 UI/UX 方法,應用在不同尺度的題目上:畢業專題從文化、情緒與生活議題出發,將介面設計延伸為完整的產品體驗;課程專案則針對日常 APP 的使用痛點,提出可驗證的 ReDesign 方案。
畢業專題 Graduation Projects
學生作品|課程 ReDesign 使用者介面設計 · Behance 線上發表
想看完整的專案結構?打開學長姐的 Figma 檔與簡報範本,從期中的前置作業一路看到期末精稿。
Studio · 學生課程互動學習單元
把研究方法帶進教室:動手做、一起想、當場回饋
課堂以工作坊形式進行:學生分組走完「研究 → 發想 → 原型 → 評圖」的循環,用便利貼、草圖與數位原型把想法外化,在討論與回饋中快速迭代。每個單元都對應一項可交付的設計產出。



使用者研究工作坊
訪談、觀察與便利貼親和圖,從零散資訊中找出使用者的真實需求。
產出|需求洞察、Persona
發想與草圖演繹
心智圖與快速草圖大量發散,再逐步收斂成可行的視覺與介面方向。
產出|概念草圖、情緒板
架構與線框
以 FigJam 繪製流程圖與 UI Flow,在 Figma 排出第一版線框。
產出|Flow Chart、Wireframe
原型實作與測試
建立設計系統、完成高保真精稿與互動原型,邀請同學實際操作測試。
產出|Mockup、Prototype
評圖與線上發表
小組提案、同儕互評與教師回饋,修正後於 Behance 公開發表。
產出|提案簡報、Behance 作品
課後自主練習:線上互動實驗 →
Teaching · 研究方法的傳承
核心課程《使用者介面設計》:18 週,從一張白紙到一個能點的 APP
實驗室的研究方法,透過課程系統化地傳遞給學生。《使用者介面設計》是 UI/UX 能力養成的核心課程:從產業趨勢與實務案例切入,經過介面企劃、設計流程與設計系統訓練,以全新專案或 ReDesign 提案完成一份具互動原型的數位產品介面,並銜接網頁、數位行銷與畢業專題的進階應用。
點單元名稱或色條可開啟該週講義 · 斜紋為發表週
Instructor
中國科技大學 視覺傳達設計系 助理教授
由培養視覺設計師的角度出發,從使用者介面設計到網頁設計的數位媒體設計,再到平面編輯設計、廣告設計實務,逐步展開不同的課程,讓你循序漸進進入視覺設計的世界。
jinjin@cute.edu.tw